KONSEP PERANCANGAN PROGRAM

Hi Guys...
Selamat Datang Di Blog Ku...

Disini Aku Bakalan Ngebahas Tentang Apasih Itu Konsep Perancangan Program...
Semoga Bermanfaat...



KONSEP PERANCANGAN PROGRAM

POKOK BAHASAN

1.Pendahuluan

2.Permasalahan Terkait Perangkat Lunak (Program)

3.Program dan Faktor Kualitas Program

4.Software Development Life Cycle

5.Fakta Dalam Pembangunan Program

6.Metodologi Perancangan Program

7.Teknik Pemrograman

8.Paradigma Bahasa Pemrograman

9.KriteriaBahasa Pemrograman


PENDAHULUAN
Kebutuhan informasi menjadi unsur utama dalam bisnisse hingga mendorong pertumbuhan  industry software.
Nilai industry software di Indonesia sampai akhir tahun 2013 antara Rp3.5–5 Trilyun dengan nilai pertumbuhan 18-20% pertahun (Pratama, 2013).
Produk perangkat lunak dikembangkan (developed)atau direkayasa (engineered)  sesuai dengan kebutuhan pemakai akhir (end user).

PERMASALAHAN TERKAIT PERANGKAT LUNAK (PROGRAM)
APA PROGRAM ?
Kumpulan instruksi / perintah yang dirangkaian sehingga membentuk suatu proses untuk mengolah data.

FAKTOR KUALITAS PROGRAM

1. Correctness : besarnya program dapat memuaskan spesifikasi dan objektivitas dari misi pelanggan.

2. Reliability : besarnya program dapat diharapkan memenuhi fungsi-fungsi yang dikehendaki.

3. Efficiency : jumlah sumber – sumber dan kode yang  dibutuh kan program untuk menjalankan fungsi fungsi nya.

4. Integrity : besarnya pengontrolan pengaksesan oleh seorang yang tidak mempunyai otoris asiter hadap program dan data.

5. Usability : usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari, mengoperasikan, menyiapkan input & menginterpretasikan output program.
FAKTOR KUALITAS PROGRAM (lanjutan)

6. Maintability : usaha yang dibutuhkan untuk menempatkan & menetapkan kesalahan pada program.

7. Flexibility : usaha yang dibutuh kan untukmemodifikasi program yang dibutuhkan.

8. Testability :usaha yang dibutuh kan untuk menguji program untuk menjamin program sesuai yang  diharapkan.

9. Portability : usaha yang dibutuh kan untuk mentransfer program dari lingkungan kelingkungan lain.

10. Reusability : besarnya program dapat digunakan oleh aplikasi lain.

SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)
SDLC
Adalah serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh professional dan pemakai system informasi untuk  mengembangkan dan mengimplementasikan software (program).  Aktivitas atau proses standar yang digunakan untuk membangun program, yaitu:
•Analisa kebutuhan (spesifikasi)
•Desain
•Coding
•Pengujian

FAKTA DALAM PEMBANGUNAN PROGRAM

METODOLOGI PERANCANGAN  PROGRAM
Prinsip dasar dalam pembangunan program berdasarkan input data, proses dan output.  Beberapa pendekatan perancangan program :
1.Procedure-Driven
2.Event-Driven
3.Data-Driven
Procedure – Driven untuk perancangan program berdasarkan pada apa yang akan  dilakukan program (prosesataufungsi).
Strategi nya adalah dengan memecahkan setiap fungsi menjadi lebih kecil dan lebih spesifik.
Contoh:
Program untuk persegi panjang dibagi menjadi fungsi :
hitung keliling dan hitung luas persegi panjang

PROCEDURE-DRIVEN
Event – Driven untuk perancangan program berdasarkan pada kejadian atau interaksi dari luar dapat menyebabkan perubahan dari satu kondisi ke kondisilain.
Keadaan awal dari sebuah program mengidentifikasikan seluruh pemicu yang mewakili kejadian untuk kondisi yang akan dihasilkan.
Contoh:
Apabila tombol mulai pada program stopwatch di klik maka program akan menghitung  waktu yang berjalan sampai tombol stop di klik.

EVENT-DRIVEN
Data – Driven untuk perancangan program berdasarkan struktur data.
Dimulai dengan analisis data dan hubungan antara data,untuk menentukan  struktu data dasar. Setelah struktur data telah ditetapkan, output data yang diperlukan diperiksa dalam rangka  menentukan proses apa yang diperlukan untuk mengkonversi data input ke output.

DATA-DRIVEN
Untuk membuat program menghitung bonus karyawan. Besar bonus masing- masing karyawan tergantung gaji pokok dan jenis tanggung - jawabnya.  
Data Input : Data Profil Karyawan (seperti : nik, nama, jabatan, gaji pokok)
Data Output : Bonus karyawan
Proses :  
Ambil tanggung_jawab dari profil_karyawan
If tanggung_jawab= “Sales manager”
Then bonus = gaji_pokok* 0.10
Else If tanggung_jawab= “Senior salesman”
Then bonus = gaji_pokok* 0.08 Else …
Dan seterusnya…

CONTOH DATA-DRIVEN

BELAJAR PEMROGRAMAN  ?
Pemrograman adalah prosesmenulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan  memelihara kode yang membangun sebuahprogram komputer.
Belajar pemrograman adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah  kemudian menuangkan nya dalam suatu notasi yang mudah dibaca dan dipahami.

TEKNIK PEMROGRAMAN
Permasalahan bisnis yang semakin kompleks dan rumit sedang kan waktu yang diberi kan untuk pengembangan program semakin cepat.
Dibutuhkan teknik pemrograman untuk mengembangkan program yang kompleks  dan rumit dalam waktu yang cepat.

TEKNIK PEMROGRAMAN
1. Pemrograman Tidak Terstruktur
2.Pemrograman Terstruktur
3.Pemrograman Prosedural
4.Pemrograman Modular
5.Pemrograman Berorientasi Objek

1.  PEMROGRAMAN TIDAK TERSTRUKTUR
Pemrograman tidak terstruktur adalah suatu teknik pemrograman dimana penulisan instruksi  tidak teratur dan sistematis sehingga sulit untuk dipahami.
Contoh:
Penggunaan perintah GO TO yang banyak dalam program.

2.PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
Pemrograman terstruktur adalah suatu teknik pemrograman dimana penulisan instruksi secara  sistematis, logis dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.
Prinsip pada pemrograman terstruktur jika suatu proses sudah sampai pada titik tertentu, maka  proses selanjut nya tidak bisa melakukan proses pada baris sebelumnya.

3.PEMROGRAMAN PROSEDURAL
Pemrograman procedural adalah suatu teknik pemrograman dimana penulisan instruksi yang sama  dibuat dalam sub program tersendiri sehingga pembuatan program lebih cepat dan memudahkan perbaikan apabila terjadi kesalahan.

4. PEMROGRAMAN MODULAR
Pemrograman modular adalah suatu teknik pemrograman dimana prosedur dari fungsi  umum dikelompokkan dalam modul – modul dan setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal.

5.PEMROGRAMAN BERORIENTASIOBJEK
Pemrograman berbasis obyek (OOP) mendasarkan pada konsep objek dan interaksinya.
Objek berasal dari tipe data abstrak.
Objek dapat menerima pesan (message), mengolah data, dan mengirimkan pesan ke object lain membentuk interaksi antar object.
Objek bersifat independen : tiap object dapat dipandang sebagai sebuah entitas mandiri yang  memiliki peran atau tanggung jawab tertentu.

TIGA FAKTOR PENTING  DALAM BAHASA PEMROGRAMAN
1.Sintaks
2.Semantik
3.Kebenaran Logika

SINTAKS
Sintaks adalah aturan penulisan suatu bahasa pemograman (tatabahasanya).
Contoh:
 #include<file-include>
main() {pernyataan;
}
 Apabila terjadi kesalahan dalam penulisan sintaks maka akan terjadi error padasaat kompilasi.

SEMANTIK
Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statementter sebut.
Contoh:
\n ; arti semantic nya baris baru.
Printf(); arti semantic nya mencetak stringke layar.
Getch(); arti semantic nya membaca sebuah karakter.

KEBENARAN LOGIKA
Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidak nya urutan statement.
Contoh:
main()
{intbil=1; while(bil<=5)
 printf("%d",bil); getch();
}
Output dari program diatas terjadi perulangan terus menerus yang tidak berakhir.


JENIS-JENIS BAHASA PEMROGRAMAN

1. Bahasa Tingkat Rendah
Dirancang agar setiap instruksi langsung dikerjakan oleh computer tanpa translator.
Contoh:
Assembler

2.Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataan nya mudah dipahami secara langsung.  Perlu diterjamah kan oleh translator Bahasa
Contoh:
Algol, Fortran, Pascal, VisualBasic, Oracle, dll.

PARADIGMA BAHASA PEMROGRAMAN

KRITERIA BAHASA PEMROGRAMAN
1.Clarity, simplicity dan unity Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan  merupakan suatu kombinasi yang membantu programmer mengembangkan suatu algoritma.

2.Orthogonality Merupakan suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa  pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.

3.Kewajaran untuk aplikasi Bahasa pemrograman harus mempunyai struktur data, operasi- operasi, struktur kontrol dan sintaks yang tepat untuk memecahkan suatu masalah.

4.Mendukung Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programmer untuk membuat  suatu solusi dari masalah yang dihadapi.

5.Kemudahan untuk verifikasi program Dengan verifikasi data yang mudah, maka suatu  programakan dengan mudah dibangun dan dikembangkan.

6. Lingkungan pemrograman Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang  digunakan, dokumentasi yang baik, fasilitas debugging, userin terface yang baik atau puntools  lain yang dapat digunakan untuk memudahkan pekerjaan programer. .

7. Portabilitas program Kemudahan program untuk dipakai diberbagai jenis komputer.

8.Biaya penggunaan
Biaya eksekusi program
Biaya kompilasi program
Biaya penciptaan
testing dan penggunaan program
Biaya pemeliharaan program

Semoga Bermanfaat

@copyright2020susianggelina

Komentar