KONSEP PERANCANGAN PROGRAM
Hi Guys...
Selamat Datang Di Blog Ku...
Disini Aku Bakalan Ngebahas Tentang Apasih Itu Konsep Perancangan Program...
Semoga Bermanfaat...
Selamat Datang Di Blog Ku...
Disini Aku Bakalan Ngebahas Tentang Apasih Itu Konsep Perancangan Program...
Semoga Bermanfaat...
KONSEP PERANCANGAN PROGRAM
POKOK BAHASAN
1.Pendahuluan
2.Permasalahan Terkait Perangkat Lunak (Program)
3.Program dan Faktor Kualitas
Program
4.Software Development Life Cycle
5.Fakta Dalam Pembangunan Program
6.Metodologi Perancangan Program
7.Teknik Pemrograman
8.Paradigma Bahasa Pemrograman
9.KriteriaBahasa Pemrograman
PENDAHULUAN
Kebutuhan informasi menjadi unsur utama dalam bisnisse
hingga mendorong pertumbuhan industry
software.
Nilai industry software di Indonesia sampai akhir tahun 2013
antara Rp3.5–5 Trilyun dengan nilai pertumbuhan 18-20% pertahun (Pratama,
2013).
Produk perangkat lunak dikembangkan (developed)atau
direkayasa (engineered) sesuai dengan
kebutuhan pemakai akhir (end user).
PERMASALAHAN TERKAIT PERANGKAT LUNAK (PROGRAM)
APA PROGRAM ?
Kumpulan instruksi / perintah yang dirangkaian sehingga
membentuk suatu proses untuk mengolah data.
FAKTOR KUALITAS PROGRAM
1. Correctness : besarnya program dapat memuaskan
spesifikasi dan objektivitas dari misi pelanggan.
2. Reliability : besarnya program dapat diharapkan memenuhi
fungsi-fungsi yang dikehendaki.
3. Efficiency : jumlah sumber – sumber dan kode yang dibutuh kan program untuk menjalankan fungsi
fungsi nya.
4. Integrity : besarnya pengontrolan pengaksesan oleh
seorang yang tidak mempunyai otoris asiter hadap program dan data.
5. Usability : usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari,
mengoperasikan, menyiapkan input & menginterpretasikan output program.
FAKTOR KUALITAS PROGRAM (lanjutan)
6. Maintability : usaha yang dibutuhkan untuk menempatkan &
menetapkan kesalahan pada program.
7. Flexibility : usaha yang dibutuh kan untukmemodifikasi
program yang dibutuhkan.
8. Testability :usaha yang dibutuh kan untuk menguji program
untuk menjamin program sesuai yang diharapkan.
9. Portability : usaha yang dibutuh kan untuk mentransfer
program dari lingkungan kelingkungan lain.
10. Reusability : besarnya program dapat digunakan oleh
aplikasi lain.
SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)
SDLC
Adalah serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh
professional dan pemakai system informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan software
(program). Aktivitas atau proses standar
yang digunakan untuk membangun program, yaitu:
•Analisa kebutuhan (spesifikasi)
•Desain
•Coding
•Pengujian
FAKTA DALAM PEMBANGUNAN PROGRAM
METODOLOGI PERANCANGAN
PROGRAM
Prinsip dasar dalam pembangunan program berdasarkan input data,
proses dan output. Beberapa pendekatan perancangan
program :
1.Procedure-Driven
2.Event-Driven
3.Data-Driven
Procedure – Driven untuk perancangan program berdasarkan pada
apa yang akan dilakukan program (prosesataufungsi).
Strategi nya adalah dengan memecahkan setiap fungsi menjadi lebih
kecil dan lebih spesifik.
Contoh:
Program untuk persegi panjang dibagi menjadi fungsi :
hitung keliling dan hitung luas persegi panjang
PROCEDURE-DRIVEN
Event – Driven untuk perancangan program berdasarkan pada kejadian
atau interaksi dari luar dapat menyebabkan perubahan dari satu kondisi ke
kondisilain.
Keadaan awal dari sebuah program mengidentifikasikan seluruh
pemicu yang mewakili kejadian untuk kondisi yang akan dihasilkan.
Contoh:
Apabila tombol mulai pada program stopwatch di klik maka program
akan menghitung waktu yang berjalan sampai
tombol stop di klik.
EVENT-DRIVEN
Data – Driven untuk perancangan program berdasarkan struktur
data.
Dimulai dengan analisis data dan hubungan antara data,untuk menentukan
struktu data dasar. Setelah struktur data
telah ditetapkan, output data yang diperlukan diperiksa dalam rangka menentukan proses apa yang diperlukan untuk mengkonversi
data input ke output.
DATA-DRIVEN
Untuk membuat program menghitung bonus karyawan. Besar bonus
masing- masing karyawan tergantung gaji pokok dan jenis tanggung - jawabnya.
Data Input : Data Profil Karyawan (seperti : nik, nama, jabatan,
gaji pokok)
Data Output : Bonus karyawan
Proses :
Ambil tanggung_jawab dari profil_karyawan
If tanggung_jawab= “Sales manager”
Then bonus = gaji_pokok* 0.10
Else If tanggung_jawab= “Senior salesman”
Then bonus = gaji_pokok* 0.08 Else …
Dan seterusnya…
CONTOH DATA-DRIVEN
BELAJAR PEMROGRAMAN ?
Pemrograman adalah prosesmenulis, menguji dan memperbaiki (debug),
dan memelihara kode yang membangun
sebuahprogram komputer.
Belajar pemrograman adalah belajar tentang metodologi pemecahan
masalah kemudian menuangkan nya dalam suatu
notasi yang mudah dibaca dan dipahami.
TEKNIK PEMROGRAMAN
Permasalahan bisnis yang semakin kompleks dan rumit sedang kan
waktu yang diberi kan untuk pengembangan program semakin cepat.
Dibutuhkan teknik pemrograman untuk mengembangkan program yang
kompleks dan rumit dalam waktu yang cepat.
TEKNIK PEMROGRAMAN
1. Pemrograman Tidak Terstruktur
2.Pemrograman Terstruktur
3.Pemrograman Prosedural
4.Pemrograman Modular
5.Pemrograman Berorientasi Objek
1. PEMROGRAMAN TIDAK
TERSTRUKTUR
Pemrograman tidak terstruktur adalah suatu teknik pemrograman
dimana penulisan instruksi tidak teratur
dan sistematis sehingga sulit untuk dipahami.
Contoh:
Penggunaan perintah GO TO yang banyak dalam program.
2.PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR
Pemrograman terstruktur adalah suatu teknik pemrograman dimana
penulisan instruksi secara sistematis, logis
dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.
Prinsip pada pemrograman terstruktur jika suatu proses sudah
sampai pada titik tertentu, maka proses selanjut
nya tidak bisa melakukan proses pada baris sebelumnya.
3.PEMROGRAMAN PROSEDURAL
Pemrograman procedural adalah suatu teknik pemrograman dimana
penulisan instruksi yang sama dibuat dalam
sub program tersendiri sehingga pembuatan program lebih cepat dan memudahkan
perbaikan apabila terjadi kesalahan.
4. PEMROGRAMAN MODULAR
Pemrograman modular adalah suatu teknik pemrograman dimana prosedur
dari fungsi umum dikelompokkan dalam modul
– modul dan setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal.
5.PEMROGRAMAN BERORIENTASIOBJEK
Pemrograman berbasis obyek (OOP) mendasarkan pada konsep objek
dan interaksinya.
Objek berasal dari tipe data abstrak.
Objek dapat menerima pesan (message), mengolah data, dan mengirimkan
pesan ke object lain membentuk interaksi antar object.
Objek bersifat independen : tiap object dapat dipandang sebagai
sebuah entitas mandiri yang memiliki peran
atau tanggung jawab tertentu.
TIGA FAKTOR PENTING
DALAM BAHASA PEMROGRAMAN
1.Sintaks
2.Semantik
3.Kebenaran Logika
SINTAKS
Sintaks adalah aturan penulisan suatu bahasa pemograman (tatabahasanya).
Contoh:
#include<file-include>
main() {pernyataan;
}
Apabila terjadi kesalahan
dalam penulisan sintaks maka akan terjadi error padasaat kompilasi.
SEMANTIK
Semantik adalah arti atau maksud yang terkandung didalam statementter
sebut.
Contoh:
\n ; arti semantic nya baris baru.
Printf(); arti semantic nya mencetak stringke layar.
Getch(); arti semantic nya membaca sebuah karakter.
KEBENARAN LOGIKA
Kebenaran logika adalah berhubungan dengan benar tidak nya urutan
statement.
Contoh:
main()
{intbil=1; while(bil<=5)
printf("%d",bil); getch();
}
Output dari program diatas terjadi perulangan terus menerus yang
tidak berakhir.
JENIS-JENIS BAHASA PEMROGRAMAN
1. Bahasa Tingkat Rendah
Dirancang agar setiap instruksi langsung dikerjakan oleh computer
tanpa translator.
Contoh:
Assembler
2.Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa Pemrograman yang dalam penulisan pernyataan nya mudah
dipahami secara langsung. Perlu diterjamah
kan oleh translator Bahasa
Contoh:
Algol, Fortran, Pascal, VisualBasic, Oracle, dll.
PARADIGMA BAHASA PEMROGRAMAN
KRITERIA BAHASA PEMROGRAMAN
1.Clarity, simplicity dan unity Kemudahan, kesederhanaan dan
kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu
programmer mengembangkan suatu algoritma.
2.Orthogonality Merupakan suatu atribut yang dapat
dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya
mempunyai arti dan dapat digunakan.
3.Kewajaran untuk aplikasi Bahasa pemrograman harus mempunyai
struktur data, operasi- operasi, struktur kontrol dan sintaks yang tepat untuk memecahkan
suatu masalah.
4.Mendukung Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi
programmer untuk membuat suatu solusi dari
masalah yang dihadapi.
5.Kemudahan untuk verifikasi program Dengan verifikasi data yang
mudah, maka suatu programakan dengan mudah
dibangun dan dikembangkan.
6. Lingkungan pemrograman Lingkungan pemrograman dapat berarti
editor yang digunakan, dokumentasi yang baik,
fasilitas debugging, userin terface yang baik atau puntools lain yang dapat digunakan untuk memudahkan
pekerjaan programer. .
7. Portabilitas program Kemudahan program untuk dipakai diberbagai
jenis komputer.
8.Biaya penggunaan
Biaya eksekusi program
Biaya kompilasi program
Biaya penciptaan
testing dan penggunaan program
Biaya pemeliharaan program
Semoga Bermanfaat
@copyright2020susianggelina
Semoga Bermanfaat
@copyright2020susianggelina
Komentar
Posting Komentar